Fekete doboz

Fekete doboz

Keresse meg az összes rejtett golyót A testület és Marcalas központi részén. Kattintson az oldalak dobozaira, hogy láthatatlan sugarakat készítsen, amelyek átlépik a táblát, és amelyet a rejtett golyók érintnek, amelyeket úton találnak. Teljes utasítások

Mutassa be a játék azonosítóját, írja be a véletlenszerű vetőmag közvetlen linket ehhez a partizán véletlenszerű vetőmaghoz. Próbáljon frissíteni a legújabb verzióra. Ez a játék helyesen működik a Firefox 19, a Chrome 26, az Internet Explorer 10 és a Safari 6 -ban.

Teljes utasítások

Keresse meg az összes rejtett golyót a táblán belül. A helyére vonatkozó nyomok megszerzéséhez kattintson az oldalak dobozaira, hogy lőjön egy láthatatlan sugarat, amelynek pályáját a labda helyzete befolyásolja. A következő jelek jelentkezhetnek:

  • C: Jelzi, hogy volt a ütközés Mert a villám pályáján van egy golyó. Az is előfordulhat, hogy a sugarat egy golyó eltérít, mielőtt elölről ütközne egy másik golyóval.
  • A: A pattogó villám Mert van egy labda az egyik dobozban a bejárati pont oldalán, és a villám nem jut be a táblára, vagy a belépőbe kerül, ahol belépett.
  • : Ha egy szám megjelenik, azt jelzi, hogy a villám átlépte a táblát. Igen nem talált akadályt Ugyanez a szám jelenik meg az ellenkező végén. Ha egy labdán haladt az útján, Ray eltérni fog következésképpen. Maga a numerikus értéknek nincs értelme, hanem azonosítja a sugár belépési és kilépési pontját.

Kattintson a tábla belsejébe a golyók elhelyezéséhez. Amikor mindegyiket elhelyezik, a bal felső részben zöld gomb jelenik meg, amelyet megnyomhat, hogy ellenőrizze, hogy a megoldás helyes -e.

Ha sikerült minden golyó helyzetében, akkor az üzenet megjelenik Elért Az állapotsorban.

Ellenkező esetben a játék rosszul elhelyezett golyókat mutat, és egy piros kört húz a dobott sugarak körül, amelyek összeegyeztethetetlenek az adott megoldással. Javítsa ki a golyók helyzetét és nyomja meg a zöld gombot a válasz ellenőrzéséhez.

A gombokrúd Felülről ez lehetővé teszi a következő műveletek végrehajtását:

  • Indítson el egy új játékot: Indítson el egy új játékot a megadott dimenziókkal és más golyó elrendezéssel.
  • Indítsa újra a jelenlegi játékot: Kiküszöböli a jelenlegi játék előrehaladását, és újra elindítja. A golyók továbbra is ugyanabban a helyzetben helyezkednek el.
  • Visszavonja az utolsó mozgalmat: Ez lehetővé teszi, hogy visszatérjen a végrehajtott mozgásokba.
  • Újjáépítse az előző mozgást: Ha megszabadult az utolsó mozgástól, akkor újjáépítheti a gombra kattintva.
  • Mutasd meg a megoldást: A játék automatikusan megoldódik, és megmutatja a golyók helyzetét.
  • Részletes játék utasítások: Hozzáférés az olvasott játék utasításaihoz.
  • Válassza ki a játék nehézségét: Lehetővé teszi a tábla méreteinek és a golyók számának kiválasztását. Meghatározhat egy személyre szabott táblát is, amely jelzi a rejtett golyók méretét és számát.

A játék alján a Állapotsor, ahol az információ megjelenik A játék állapotáról.


Példa játszik

A következő képen megjelennek Négy példajáték hogy az alábbiakban kommentáljuk


  1. Az első játékban a lejátszó megnyomta a jelzett mezőt, és az 1. szám a tábla két oldalán jelenik meg. Ez azt jelenti, hogy a villám a jelölt dobozban kezdődik és A labda 90 ° -kal elterelje. Ha megfigyeljük ezt a viselkedést, arra a következtetésre juthatunk, hogy a jelölt dobozban rejtett golyó van a fekete körrel.
  2. A második játékban, a dobozra kattintva, egy levél jelenik meg nekünk C. Ez azt jelenti Ray elöl ütközött elöl Egy golyóval, hogy levonhassuk, hogy a megjelölt oszlop egyik dobozában rejtett golyó található.
  3. A harmadik esetben a R -tól jelezve ezt Ray visszapattant Mert a jelölt doboz egyik oldalán van egy labda, és nem jött be a táblába.
  4. A Play 4 -ben Ray a A deszka átlépése akadályok nélkül, Ami azt jelenti, hogy nincsenek golyók az úton vagy a szomszédos dobozokban, mivel elterelték volna.
Simon Tatham által kifejlesztett játék.